上櫃遊戲公司樂陞宣布將用1.39億的價碼,收購以蜂蜜蛋糕聞名的國內糕點業者一之鄉,並承諾'一之鄉會長期經營糕點市場。以營收規模來看,樂陞約六到七億,一之鄉約三到四億,樂陞光是收購一之鄉就會讓營收成長超過50%。但身處遊戲業的樂陞較沒有辦法穩定獲利,一之鄉的獲利率相對穩定得多,未來樂陞的獲利率將受益於一之鄉而變得穩定許多。
然而,包含我在內的許多人的第一直覺可能是:做遊戲的買下做蛋糕的,這樣搞多角化(diversification)真的沒問題嗎?
一些遊戲業與金融業的朋友首先會把這件看似無俚頭的事情理解成:「一定又是遊戲橘子的主意!」確實,樂陞才在去年底宣布與遊戲橘子交叉持股約4%股份,確定成為足以影響彼此營運的大股東、董事,甚至還合資成立新公司「瘋糖數位」。遊戲橘子是一家時常出奇招的公司,例如遊戲橘子就曾經跟全家(通路業)、黑松(食品業),以及耐斯集團(清潔用品)異業結盟(horizontal alliances)過。
將近十年前,遊戲橘子對耐斯集團旗下的劍湖山遊樂園相當感興趣,便想從劍湖山世界的「兒童玩國」主題區切入,整合虛構的網路以及實體的遊樂區。這次做遊戲的樂陞買下做蛋糕的一之鄉,在新聞稿中提出幾項具體做法,例如設立一之鄉旗艦店、導入行動電子商務、搶進中國電商市場等,其實跟十年前的遊戲橘子採取完全同樣的虛實整合概念。因此,我認為將這看似讓人無法理解的多角化策略解讀成「遊戲橘子DNA」,其實是相當有趣而且深刻的見解。
真正的問題是,多角化併購跟異業結盟是完全不同的兩件事情。遊戲橘子跟耐斯集團的合作是「異業結盟」,總體來說都還是運用兩家公司的資源、運用兩種不同的管理模式與技能,彼此做自己擅長的事情,在特定專案上互補彼此資源不足之處,並且達成共同目的。然而,樂陞與一之鄉之間的關係屬於「多角化併購案」,樂陞不僅要負責處理一之鄉的一切營運細節,甚至可能會需要改變一之鄉既有的制度與策略。當一之鄉的零碎小事都將成為樂陞的重要大事時,樂陞恐怕無法只挑軟柿子吃。「異業結盟」對組織而言,可以當作非常態性的專案處理,但「多角化併購」則是要處理好所有常態性的系統運作,難度與概念完全不在同一個檔次。更深刻的問題是:我們應該如何思考多角化這件事情?即使企業不透過併購的手段增加功能,內生式的多角化依然會分散組織的注意力,我們該如何選擇適當的多角化功能?
傳統上,多角化不脫以下四種類型:集中型(Concentric diversification)、垂直型(Vertical diversification)、水平型(Horizontal diversification)、混合型(Conglomerate diversification)。其中前三類多角化通常具有顯著的綜效(synergy),
1.集中型多角化:以「技術」為核心的多角化。例如汽車廠開始生產商用小貨車、水果硬糖工廠開始生產口香糖。這類多角化最容易被忽視,因為最理所當然,同時難度也最低。
2.垂直型多角化:以「生產」為核心的多角化。例如電腦組裝廠開始製造機殼、螢幕或者主機板。整合上下游生產具有規模經濟效應時所產生的多角化。
3.水平型多角化:以「銷售」為核心的多角化。例如化妝品公司開始販賣保養品以及卸妝用品給原本的客戶。這些產品對於客戶的某種特定需求而言具有互補作用,利於成套販售。
4.混合型多角化:以「策略」為核心的多角化。這類多角化往往沒有顯著綜效,實質理由千奇百怪,但往往與外部環境的改變或者組織內部的長期策略目標相關。
例如華特迪士尼從電影起家,決心投入遊樂園事業時幾乎破產。假設能把時間拉回到華特迪士尼瀕臨破產之際,我們可以說,像這樣子的多角化是個混合型的多角化,綜效奇低無比,迪士尼公司應該專注於動畫電影事業,把寫劇本、人物設計與繪師畫技當作是核心價值。例如柯達底片公司曾經是全世界最大、獲利最高的企業之一,在數位相機崛起的時代,柯達毅然決然不投身進入數位影像產業,專注在傳統化學底片上。相對於迪士尼,柯達的選擇更符合邏輯。
說到底,不論是基於怎樣的邏輯思考而決定採取多角化策略,決策者都應該對組織最後的樣貌有個概念。影響多角化策略最關鍵的問題在於:組織到底期待自己變成什麼樣子。我們現在可以輕易地用事後諸葛的角度盛讚迪士尼的勇氣、批判柯達的怯弱,但影響多角化的核心關鍵應該是「自我形象與自我認同的選擇」。迪士尼選擇了成為一家「帶給人們歡樂與夢想的企業」,動畫電影、真人電影、遊樂園、電視頻道既然跟「創造美夢」有關,那麼就應該去做;柯達選擇了成為「專業的化學底片製造商」,那麼自然不會耗損精力在電子變焦鏡頭、數位感光元件或者記憶體上。
你認為自己是誰、你相信自己應該成為誰,比你現在是誰、別人認為你應該成為誰來得重要太多。別忘了,這個世界就是一場巨大的賭局,每個企業(特別是新創公司)都在賭「未來應該如何」,並以此做為自我功能調整的重要因素。搞不清楚自己要成為誰的企業會消失、賭錯未來的企業也會消失,多角化策略只是決策者的最後下注──下好離手,讓我們一同等待賭盤開出。
然而,包含我在內的許多人的第一直覺可能是:做遊戲的買下做蛋糕的,這樣搞多角化(diversification)真的沒問題嗎?
一些遊戲業與金融業的朋友首先會把這件看似無俚頭的事情理解成:「一定又是遊戲橘子的主意!」確實,樂陞才在去年底宣布與遊戲橘子交叉持股約4%股份,確定成為足以影響彼此營運的大股東、董事,甚至還合資成立新公司「瘋糖數位」。遊戲橘子是一家時常出奇招的公司,例如遊戲橘子就曾經跟全家(通路業)、黑松(食品業),以及耐斯集團(清潔用品)異業結盟(horizontal alliances)過。
將近十年前,遊戲橘子對耐斯集團旗下的劍湖山遊樂園相當感興趣,便想從劍湖山世界的「兒童玩國」主題區切入,整合虛構的網路以及實體的遊樂區。這次做遊戲的樂陞買下做蛋糕的一之鄉,在新聞稿中提出幾項具體做法,例如設立一之鄉旗艦店、導入行動電子商務、搶進中國電商市場等,其實跟十年前的遊戲橘子採取完全同樣的虛實整合概念。因此,我認為將這看似讓人無法理解的多角化策略解讀成「遊戲橘子DNA」,其實是相當有趣而且深刻的見解。
真正的問題是,多角化併購跟異業結盟是完全不同的兩件事情。遊戲橘子跟耐斯集團的合作是「異業結盟」,總體來說都還是運用兩家公司的資源、運用兩種不同的管理模式與技能,彼此做自己擅長的事情,在特定專案上互補彼此資源不足之處,並且達成共同目的。然而,樂陞與一之鄉之間的關係屬於「多角化併購案」,樂陞不僅要負責處理一之鄉的一切營運細節,甚至可能會需要改變一之鄉既有的制度與策略。當一之鄉的零碎小事都將成為樂陞的重要大事時,樂陞恐怕無法只挑軟柿子吃。「異業結盟」對組織而言,可以當作非常態性的專案處理,但「多角化併購」則是要處理好所有常態性的系統運作,難度與概念完全不在同一個檔次。更深刻的問題是:我們應該如何思考多角化這件事情?即使企業不透過併購的手段增加功能,內生式的多角化依然會分散組織的注意力,我們該如何選擇適當的多角化功能?
傳統上,多角化不脫以下四種類型:集中型(Concentric diversification)、垂直型(Vertical diversification)、水平型(Horizontal diversification)、混合型(Conglomerate diversification)。其中前三類多角化通常具有顯著的綜效(synergy),
1.集中型多角化:以「技術」為核心的多角化。例如汽車廠開始生產商用小貨車、水果硬糖工廠開始生產口香糖。這類多角化最容易被忽視,因為最理所當然,同時難度也最低。
2.垂直型多角化:以「生產」為核心的多角化。例如電腦組裝廠開始製造機殼、螢幕或者主機板。整合上下游生產具有規模經濟效應時所產生的多角化。
3.水平型多角化:以「銷售」為核心的多角化。例如化妝品公司開始販賣保養品以及卸妝用品給原本的客戶。這些產品對於客戶的某種特定需求而言具有互補作用,利於成套販售。
4.混合型多角化:以「策略」為核心的多角化。這類多角化往往沒有顯著綜效,實質理由千奇百怪,但往往與外部環境的改變或者組織內部的長期策略目標相關。
例如華特迪士尼從電影起家,決心投入遊樂園事業時幾乎破產。假設能把時間拉回到華特迪士尼瀕臨破產之際,我們可以說,像這樣子的多角化是個混合型的多角化,綜效奇低無比,迪士尼公司應該專注於動畫電影事業,把寫劇本、人物設計與繪師畫技當作是核心價值。例如柯達底片公司曾經是全世界最大、獲利最高的企業之一,在數位相機崛起的時代,柯達毅然決然不投身進入數位影像產業,專注在傳統化學底片上。相對於迪士尼,柯達的選擇更符合邏輯。
說到底,不論是基於怎樣的邏輯思考而決定採取多角化策略,決策者都應該對組織最後的樣貌有個概念。影響多角化策略最關鍵的問題在於:組織到底期待自己變成什麼樣子。我們現在可以輕易地用事後諸葛的角度盛讚迪士尼的勇氣、批判柯達的怯弱,但影響多角化的核心關鍵應該是「自我形象與自我認同的選擇」。迪士尼選擇了成為一家「帶給人們歡樂與夢想的企業」,動畫電影、真人電影、遊樂園、電視頻道既然跟「創造美夢」有關,那麼就應該去做;柯達選擇了成為「專業的化學底片製造商」,那麼自然不會耗損精力在電子變焦鏡頭、數位感光元件或者記憶體上。
你認為自己是誰、你相信自己應該成為誰,比你現在是誰、別人認為你應該成為誰來得重要太多。別忘了,這個世界就是一場巨大的賭局,每個企業(特別是新創公司)都在賭「未來應該如何」,並以此做為自我功能調整的重要因素。搞不清楚自己要成為誰的企業會消失、賭錯未來的企業也會消失,多角化策略只是決策者的最後下注──下好離手,讓我們一同等待賭盤開出。
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