跳到主要內容

神魔之塔與龍族拼圖之戰:創新與抄襲的界線為何?

最近一款由香港Mad Head(瘋頭)公司於2013年1月推出的轉珠遊戲神魔之塔在台灣暴紅,同時也達成全球600萬次下載量,為目前GooglePlay跟APPLE下載的前幾名遊戲。轉珠遊戲最早始於日本GungHo Online Entertainment公司於2012年2月發行的Puzzle & Dragon(龍族拼圖,簡稱龍拼)。龍拼這款遊戲目前有日文與英文版本,為GungHo最重要的營收來源;GungHo今年第二季營收達到746億日圓,純益更高達281億。事實上,龍拼正是讓GungHo得以暴紅的遊戲,如同開心農場之於Zynga、憤怒鳥之於Rovio、Candy Crush之於King。有趣的是,GungHo放棄了中文市場,僅推出日文版本與英文版本,因此產生出一塊「中文轉珠遊戲」的市場,自然吸引了很多遊戲廠商爭相進入(詳見超級Puzzle & Dragon大戰 悲劇篇)。


圖、GunhHo第二季財務簡表

神魔之塔便是在這些轉珠遊戲之中最為突出而且成功的勝利者,其勝出關鍵主要有三:1.中文轉珠遊戲閃開了龍拼的競爭;2.遊戲畫風寫實細膩,混合美日風格;3.程式流暢度高,介面細節設計良好。雖然神魔之塔在暴紅之前能閃避與龍族拼圖正面衝突,然而暴紅之後也帶來許多流言蜚語,最主要的批判來自於抄襲。由於神魔之塔的戰鬥模式、遊戲玩法、屬性設定、甚至是部分角色的能力設計都跟龍族拼圖近乎一樣,不同之處僅在畫風以及部分介面設計,可以說是換湯不換藥,惹來爭議的確有其道理。香港立法議員莫乃光甚至直指神魔之塔是抄襲的山寨作品,應該向龍族拼圖與玩家們公開道歉──而這也是多數龍拼迷無法忍受神魔之塔的原因,最近甚至有玩家自製神抄之塔放在GooglePlay上供人下載,相當諷刺。

但這樣的批評之立論基礎其實尚有可議之處。例如以RPG(Role-Playing Game, 角色扮演遊戲)而言,勇者鬥惡龍(Dragon Quest)與太空戰士(Final Fantasy)最早期的時候也非常相像,我不知道當時有沒有惹出過抄襲爭議,但就現在看來兩款都是經典的RPG作品,而且各自具有非常卓越的全新設計概念。台灣的軒轅劍系列與仙劍奇俠傳系列在介面上沒有脫離RPG的玩法,但只要細節具有獨特之處,自然也能在當時一片國產RPG濫觴中脫穎而出,並且成為經典。

換言之,真正的問題在於:GungHo創造出了「龍族拼圖」這款「轉珠遊戲」,是否表示GungHo擁有「轉珠遊戲」這個概念的智財權?假設GungHo擁有智財權,那麼這個智財權的範圍應該擴及到什麼程度才算合理?這個論述同樣適用於其他領域,例如蘋果究竟是創造了「iPhone」還是「觸控式的智慧型手機」,如果我們同意後者,那麼其他所有品牌就都是山寨版本,例如目前市佔率第一的三星就應該向蘋果伏首稱臣。我們都不可否認的事實是,轉換平台的確改變了遊戲業生態。手機與平板的使用模式創造出更多遊戲的類型,這些類型或許在傳統的PC與遊戲機上曾經存在過,但終究還是只有在手持裝置上能完全發光發熱──轉珠遊戲顯然是一種新類型的遊戲型態,而這樣的遊戲型態極端適用於手持裝置

台灣某遊戲公司原本也將推出相似的轉珠遊戲,甚至進行了大幅度修改(例如將五屬性變成四屬性、增設強化珠以外的特殊珠),原本也可能是這次轉珠遊戲大戰中得以勝出的贏家之一,但自我放棄中就是失敗的最大主因。如果要說香港的Mad Head很糟,那麼中國一堆連哪裡創新都看不出來(好吧除了畫風崩壞到非常創新以外)的真正山寨作品,以及台灣有良好概念卻胎死腹中的企劃,真的不知道要排在什麼地方。

同時,神魔之塔跟龍族拼圖兩款遊戲都仍在不斷更新,除了推出新卡片之外,也不斷增加新設定好延伸出過去沒有的玩法。龍族拼圖推出雙屬性、究極進化、能力覺醒等系統,主要方向看似是往「如何強化既有的卡片」;神魔之塔則推出特殊隊伍組合能變換角色屬性、隊伍隱藏加成、以及特殊隊長卡片等系統,主要方向看似是往「如何變化出不同隊伍組合」。雖然神魔之塔的新設定中仍有龍拼使用過的相似系統(例如潛能激發),但最近幾次更新不僅刻意避免推出能力與龍拼相同的卡片,更努力在相同系統中創造出新細節──這不正是一種創新嗎

有一種創新是無中生有的創新,但這種創新極為稀少;另一種創新是在既有的基礎下進行具有創造性的修改,這也是絕大多數的創新型態。我們理當讚譽前者,但是否需要批判後者則是另外一回事。兩款遊戲都發行了英文版本,但仍各自在中文與日文市場上獨領風騷,雙方短期內似乎不會搶攻對方市場,呈現各自發展的局面。龍族拼圖與神魔之塔已經各自是兩款轉珠遊戲中的龍頭之作,不僅各自具有全新的創意發想,同時也在商業上取得巨大成功──如果我們能夠接受勇者鬥惡龍與太空戰士並立,那麼又為何無法接受龍族拼圖與神魔之塔爭輝

延伸閱讀
超級Puzzle & Dragon大戰 悲劇篇(本文章不斷更新轉珠遊戲)
反思港產山寨遊戲(香港議員莫乃光)
神魔之塔wiki
龍族拼圖wiki
香港立法會議員批評「神魔之塔」抄襲風波!
神魔之塔 抄襲與參考有界綫
登蘋果App銷售第三位神抄之塔更勝神魔之塔
不忿「神魔」抄襲神抄之塔正式面世
超稀有黃色小鴨現身!《神魔之塔》與B.Duck推限定關卡與卡牌

留言

  1. 勇者鬥惡龍(Dragon Quest)與太空戰士(Final Fantasy)都是同公司的作品吧.(square enix)

    回覆刪除
  2. 之前不是 是史克威爾 和 艾尼克斯 合併

    回覆刪除
  3. FF跟DQ單單戰鬥表現跟遊戲系統就差很多了,根本不能混為一談,要是說RPG因為都能跟路人對話都能砍怪撿寶拿經驗值升級,就都能當作抄襲來討論,也太無限上綱了

    回覆刪除
  4. 最有名的經典故事

    有一個人她做了一本詩,
    可是有人抄襲了那本詩,
    從此世界上出現了兩本詩!
    原作著說這是我寫的,
    但是抄襲的人也不讓步的說這是我寫的!

    那兩造雙方就繼續寫下去吧
    畢竟抄襲只是一時的
    如果沒有真材實料終究是要垮掉的

    回覆刪除
  5. 樓上你文不對題,神魔沒堅持版權,而且PAD轉珠時間較少,神魔有公會系統、公會任務、排行榜...PAD沒有

    回覆刪除
  6. 抄別人的習作後起碼改兩個字是常識吧,那叫做創新?

    回覆刪除
  7. 摘自 FB 用戶:神魔之塔是抄襲puzzle&dragon的
    遊戲概念可以一樣沒錯,但式計算公式以及系統都一模一樣會不會太扯?
    ------------------
    這種抄襲程度打個比方來說,就是軟體公司的新程式內碼直接 Ctrl +C 對手公司的來用了。

    回覆刪除
  8. sorry 打錯字。是"程式原始碼"不是"程式內碼"

    回覆刪除
  9. 就算是抄概念都有可能違反智財權。更不要說這種 Ctrl C, Ctrl V 等級的抄襲。

    回覆刪除
  10. 我覺得創意和抄襲還是有差的,神魔之塔這種複製貼上的創新?個人是不太能夠接受的啦。
    這就好像三媽臭臭鍋換個名字叫香媽臭臭鍋,神魔之塔給我的感覺就是這樣。

    回覆刪除

張貼留言

這個網誌中的熱門文章

[影評]白日夢冒險王(The Secret Life of Walter Mitty)──最美的風景是人

《白日夢冒險王》(The Secret Life of Walter Mitty)改編自1939年的同名小說,由班史提勒(Benjamin Edward Ben Stiller)自導自演。班史提勒以喜劇見長,近年來致力轉型成為劇情片導演,而《白日夢冒險王》就是其銳意轉型之作品。

一部拍給上班族的爽片

每一部電影都有其設定客群,如同《暮光之城》會讓萬千少女為之瘋狂,《白日夢冒險王》則會讓白領上班族感動落淚。本片劇本依循傳統三幕劇形式編構,第一幕是40歲主角華特米提(Walter Mitty)充滿瘋狂白日夢的平凡上班族人生,第二幕是華特踏上旅程,第三幕是華特結束旅程回歸日常生活。「冒險」這個主題並不罕見,但中年單身阿宅上班族的冒險就不那麼尋常了;對於生活平穩到太過僵固的上班族而言,《白日夢冒險王》正是一個精神出口,釋放了人性對於刺激的渴求。

圖、平凡的上班族華特
第一幕劇的重點放在華特日常生活之百無賴聊以及白日夢之刺激有趣的對比,但整體而言並不緊湊,白日夢段落太多太長,甚至連對「主角為何出走」的描述都太過匆促,顯示導演拿捏節奏失當。白日夢的段落非常商業討喜,明顯向許多電影致敬,例如電梯內打鬥的運鏡像是《駭客任務》,變成老小孩的情節完全是《班傑明的奇幻旅程》;然而,這些白日夢分明可以設計地更有隱喻更具象徵更與現實相扣,最後除了「有趣討喜」之外卻什麼都不剩,導演與編劇要各負一半責任。

[影評]狼的孩子雨和雪──細田守的挑戰

〈狼的孩子雨和雪〉是一部帶有奇幻色彩的動畫電影。故事敘述普通的大學女生花與狼人彼相戀後生下長女雪以及次子雨,彼過世之後,花獨自撫養兩個孩子長大。這部電影的主題是種族,花與彼的跨族之戀、雨和雪的自我認同貫穿了整部電影。這個故事雖說並不複雜但也不好處理,導演細田守的個人風格以及美學概念卻成功地將這部電影提升到更高的層次。

圖、狼人一家。這個彼看起來好像靈體。

種族認同的美麗寓言

〈狼的孩子雨和雪〉基本上可以分成兩個部分,前半部是花與彼的戀愛故事,後半部是雨和雪的成長故事。花分別以女人與母親的身分連繫了兩部分,但是整部電影的重心其實並不集中。前半部基本上毫無主題。花與彼兩人相戀,彼向花坦承自己狼人的身分,最後兩人結婚並生下二子。花跟彼的心理歷程相當空洞,觀眾完全無從理解為什麼花能夠如此輕易接受彼的身分──除了愛到昏頭,實在很難有其他解釋。後半部的主題明確,就是雨和雪兩人的成長與自我認同。雪小時候活潑好動,狼的部分大於人;雨則是文靜害羞,人的部分大於狼。然而,雨在一次狩獵中覺醒了野性本能,從此走入狼的世界;雪反而在進入學校愛上社會生活,自此決定不再變身為狼。

以劇情結構而言,前半跟後半雖然有邏輯關係卻沒有必然要放在同一部電影裡的必要性,甚至可以獨立拆成兩部電影都完全不影響觀眾的理解。前半部的劇情其實跟〈風中奇緣〉、〈阿凡達〉等異族戀情故事系出同源,但顯然編劇沒想好這段故事的重點是什麼,以至於這段實在是讓人昏昏欲睡。導演細田守雖然試圖想透過高超的技巧彌補,卻顯得無能為力。

[影評]鳥人(Birdman)──不管有多鳥,你都是個人!

《鳥人》(Birdman)無疑地是2014年最受注目的電影,在金球獎獲得七項提名、兩座大獎,在奧斯卡獎中也榮獲九項提名,提名數為本年度之冠。從電影技術面看來,《鳥人》做了許多有趣的嘗試,這些嘗試對於大型電影獎例如奧斯卡而言相當討喜;從主題看來,本片討論的「自我認同」更是主流到不行。不管編劇與導演有心或者無意,《鳥人》都注定成為今年影展上的話題。

圖、男主角雷根在紐約街頭彷彿展開雙翼。這是預告片中最誤導觀眾的一幕。
設計精巧的超長鏡頭

導演阿利安卓·崗札雷·伊納利圖無疑地有盛大的野心。雖然這部電影採用的技術並不具太大實驗性,然而阿利安卓說故事的方式仍讓人相當驚喜──他幾乎不分鏡、幾乎全片一鏡到底,採取帶有高度流動性的長鏡頭處理完絕大多數劇情。當我們談到「長鏡頭」的時候,多數台灣觀眾可能最先想到的是蔡明亮與王家衛,一種偏向靜態的長鏡頭。例如當導演採用長鏡頭表現演員的情緒轉折時,只要把鏡頭對著演員,剩下的就是讓演員發揮控制各種臉部肌肉的技巧以傳遞情感。這種靜態的、強調演員臉部表情的長鏡頭並不罕見,演員能發揮高水準演技的內心戲,幾乎都得靠長鏡頭才得以實現。