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[影評]無敵破壞王(Wreck-It Ralph)──英雄不死,只是變形

2001年夢工廠推出《史瑞克》至今超過十年,美國動畫中的英雄主角形象逐漸不那麼「傳統」。夢工廠、皮克斯與迪士尼這三大美國動畫製片公司開始不斷賦予動畫中的英雄主角各種新的特質與面貌──更寫實、不那麼完美的樣子。例如《功夫熊貓》的阿波笨拙又貪吃、《四眼天雞》的雞丁瘦弱又膽小,至於史瑞克不僅粗野無禮,甚至還是隻食人妖(orge)!阿波、雞丁與史瑞克挑戰的是「英雄形象」與「英雄行為」之間是否必須存在某種關聯性,但在結構上都還是一趟從凡人到英雄的英雄之旅,相當符合美國文化中的英雄主義《超人特攻隊》更大膽地挑戰了超能先生的退休生活,也就是從英雄回歸凡人──這是一趟反向的英雄之旅,從見山不是山,又回到見山是山。當然,除了這些動畫以外也有一堆英雄電影以各種形式重新詮釋英雄的意義,但《無敵破壞王》(Wreck-It Ralph)挑戰了英雄主義中善惡二元對立的終極命題──如果壞人也想當好人、魔頭也想當英雄呢

圖、拉爾夫(Ralph)從垃圾堆中落寞地看著小修(Fix-it Felix)與其他遊戲角色所住的好人公寓(Niceland)。

從自由主義談起──人的「選擇」可以超越一切

其實迪士尼這個發想並非首創,2010年夢工廠的《麥克邁:超能壞蛋》最先挑戰了這個概念。麥克邁(Megamind)與城市超人(Metro Man)同時降落地球,卻因為外表的差異而分別被人類歸類為壞蛋與英雄;兩人的行為也隨著這樣的期待而不斷彼此修正調整,最後麥克邁真的成了壞蛋、城市超人成了英雄。然而,本質善良的麥克邁其實總幹一些小奸小惡、城市超人也厭倦了與麥克邁無止盡的戰鬥,最終反而是意外獲得超能力的泰特(Tighten)成為真正的壞蛋。《麥克邁:超能壞蛋》在談社會預期與個人選擇的問題──社會可以期待一個人成為某種樣子,但不表示一個人選擇自己的行為以及夢想就應該受限,人擁有選擇自身行為與樣貌的自由英雄主義的核心是榮譽,榮譽在後現代的解構下被拆解為社會認同,所以觀眾可以看到從小不斷受人類排斥的麥克邁不斷追尋社會認同;但相對地,社會認同與榮譽這類英雄主義式的美德,在自由主義的選擇之下也僅變成眾多選項中的一個,因此觀眾也可以看到城市超人想成為創作歌手、泰特想征服世界。在自由主義的論述下,不論要選擇什麼都可以,但個體都必須對自己的選擇負完全責任。因此,從社會預期到個人選擇的對比可以看出,麥克邁(壞蛋→英雄)、城市超人(英雄→凡人)與泰特(凡人→壞蛋),這三個彼此相生的對位關係明白地彰顯了:這是一部用英雄主義包裝的自由主義電影三個超人的代表主題色:藍(麥克邁)、白(城市超人)、紅(泰特),合起來正好是以英雄主義聞名於世的美國,更可看出這個三位一體關係(見下圖)。

圖、《麥克邁:超能壞蛋》人物對位圖


《無敵破壞王》中的拉爾夫(Ralph)也與麥克邁追尋相同的願望──被認同。然而,更不幸的是,拉爾夫的「惡行」受限於程式規範,想當好人的同時幾乎就意味著否定自身存在的意義;事實上,如果他不繼續「為惡」,遊戲平衡也將崩解,最終就是落得遊戲消失的末路。《無敵破壞王》更加深入地提出了一個針對自由主義的極端尖銳問題──如果壞人無法選擇成為好人、個體無法選擇自身的行為與樣貌呢

人物對位關係

《無敵破壞王》中採取的角色對位模式跟《麥克邁:超能壞蛋》看起來相似──拉爾夫對應麥克邁、城市超人對應小修(Felix)、泰特對應渦輪(Turbo)──但實際上是為天壤之別(見下圖表),關鍵差異在雲妮露(Vanellope)。

圖、《無敵破壞王》人物對位關係


角色定位 性格本質 是否想改變現狀
拉爾夫
雲妮露 程式錯誤
小修
渦輪(糖果王)
表、《無敵破壞王》人物比較


1.形式對位的側面修飾:拉爾夫─小修
小修(Fix-It Felix)是修繕王小修(Fix-It Felix Jr.)的主角,卡轟隊長(Calhoun)則是英雄任務(Hero's Duty)中的關鍵NPC,這兩個角色基本上都是拉爾夫所羨慕的「好人」,顯示的是身分與形式上的對位關係。遊戲中的角色無法選擇自己的行為,因此拉爾夫得一直破壞公寓,小修得一直修理公寓。這個對位關係顯示遊戲中的好人與壞人是相對關係,沒有拉爾夫就沒有小修、沒有飛蛾就沒有卡轟。這個對位關係非常重要在過去的英雄電影與動畫英雄中,英雄這個身分幾乎就是一種「生活方式」,但本片遊戲中的英雄則是一種「職業行為」,從小修提到拉爾夫的時候時常用同事(colleague)這個詞彙描述就可以看出這層關係。大家不過是在作戲,但拉爾夫的角色設定卻讓拉爾夫在落幕(遊樂場關門)之後,仍深受排擠,甚至在遊戲中央車站(Game Central Station)都不受歡迎。不僅拉爾夫,其他遊戲中的惡役也都遇到相同的困境,暗示了多數人無法將職業行為與日常生活切開的盲點。可怕的是,遊戲中的角色設定跟現實生活中的職業設定不同──扮演不了黑臉的人大可一走了之,但遊戲角色如果拒絕自己的角色設定則會使遊戲當機無法運作;當機之後遊戲機台會被移除,將產生大量無家(遊戲)可歸的遊民,例如Q伯特(Q Bert)。設定為壞蛋的拉爾夫與設定為英雄的小修,其實都具有善良的本質,因此這個形式對位也可以看成對拉爾夫側面的修飾

圖、遊戲大壞蛋們的心靈諮商小團體。主講人:小精靈(Pac-Man)中的鬼魂(Clyde, 即圖中橘色不明生物)。地點:小精靈(Pac-Man)中鬼魂(Clyde)的房間。

2.精神對位的反面修飾:拉爾夫─渦輪
渦輪──或者說糖果王(Sugar King)──在本片中是為最終魔王。從故事設定來看,他一開始就是自己遊戲中的主角(即英雄),但不甘於遊戲被取代,因而產生侵占其他遊戲的念頭;這其實就是個典型的墮落英雄故事。我很喜歡渦輪這個角色的鋪陳,從一開始就不斷被各角色提起,中段穿插糖果王的橋段以及帶出渦輪故事,到最後翻出渦輪就是糖果王這張牌,既讓人驚喜又不失邏輯性。拉爾夫的角色設定與性格本質恰好都與渦輪相反,但有一點相近,那就是想要改變的動機;拉爾夫想當好人角色,渦輪想永遠活在遊戲裡面這個對位最能顯現自由主義的精神──即使都有想某種改變自己世界的慾望,卻不表示必然有相同的決定

3.結構對位的正面修飾:拉爾夫─雲妮露
雲妮露跟拉爾夫其實非常相近,但兩者最大的不同在於:拉爾夫雖然被設定為壞蛋,終究是遊戲中不可缺少的一部分,但雲妮露是個突波(glitch),是遊戲的瑕疵。沒有了拉爾夫,修繕王小修(Fix-It Felix, Jr.)就無法進行遊戲,但雲妮露如果出現在遊戲上,反而可能會造成甜心衝刺(Sugar Rush)遊戲世界崩壞。也就是說,從結構看來,拉爾夫必須存在,但雲妮露則完全不被需要。這個結構差異的對位關係,是改變拉爾夫最大的關鍵。即使拉爾夫可以在壞蛋心靈諮商小團體找到壞蛋夥伴的慰藉,卻從沒真正體悟到「壞人是遊戲必備角色」的概念──應該說,他在理性上理解這件事情,但在情感上卻沒有接受這件事情。雲妮露的存在讓他查覺到,原來這世界上有人比他還要可憐──至少,他還能扮演一個角色。這個結構上的對位非常深刻,已經不是100分或60分這種程度上的問題,而是二進位中1或0、有或無的問題。這種層次的思考是過去動畫電影中較為罕見的部分,因為想從本質上徹底否定掉任何一個人或者角色的存在是很困難的事情,但在《無敵破壞王》中卻處理地很完美,相當難得。

遊戲世界的對位關係

《無敵破壞王》以三個遊戲世界的冒險為故事主軸,第一個是拉爾夫與小修的修繕王小修(Fix-It Felix, Jr.),接著是卡轟隊長與飛蛾的英雄任務(Hero's Duty),最後是雲妮露的甜心衝刺(Sugar Rush)。如果把修繕王小修的世界視作是起點,英雄任務跟甜心衝刺其實分別象徵了拉爾夫企圖追尋的兩種渴望,是非常嚴謹的設計

1.英雄任務(Hero's Duty)──榮譽
拉爾夫想在其他遊戲中贏得獎牌,而其專長又是搞破壞,所以不難想像拉爾夫一定會選擇動作遊戲贏取獎牌。值得注意的是,英雄任務從名字上就可以看出是一個非常英雄主義、重視榮譽的遊戲;拉爾夫不會拿槍也不擅長戰鬥,無法正大光明打上塔頂,最後雖然靠著另一項專長──爬牆取得獎牌,卻也因為不榮譽的手法,註定留不住這個獎牌

2.甜心衝刺(Sugar Rush)──愛
甜心衝刺貫穿兩條主線(拉爾夫、雲妮露與渦輪第一主線,小修與卡轟為第二主線),是故事最重要的部分,但問題是:為什麼是甜心衝刺這款充滿糖果蛋糕看起來與拉爾夫完全不搭嘎的少女系賽車遊戲?別忘了拉爾夫出走的導火線:修繕王小修30周年紀念日的巨大裝飾蛋糕拉爾夫說他沒有嚐過蛋糕的味道,其實也是在說他沒有得到過遊戲其他角色給予的愛;這也就是為什麼當拉爾夫進入甜心衝刺世界時,沒有拿起蛋糕大啃特啃,因為蛋糕不重要,蛋糕的象徵意義才重要。拉爾夫一直不參加壞蛋們的心靈諮商小團體,一方面是因為這活動對他而言不過是同類互相舔傷口,另一方面,主動參與這樣的儀式更像是認同了自己壞蛋的身分。

對於拉爾夫而言,得到獎牌(榮耀)是一帖改善目前生活的萬靈藥,得到榮耀之後自然就會得到修繕王小修遊戲中其他角色的認同與關懷──但這個邏輯真的會成立嗎?讓我們假設拉爾夫透過正當手段,例如在快打旋風中打倒所有角色得到冠軍獎盃(雖然他在片尾被怪獸布蘭卡狂電)。但他把閃亮亮的獎盃拿回去之後就真的會得到好人公寓住戶的認同嗎?我們都知道,其實並不會。這也就是為什麼甜心衝刺佔去的時間比英雄任務多得多,因為拉爾夫真正需要的是愛。糖果王將英雄任務的金牌送給拉爾夫的時候,拉爾夫並沒有特別高興;但當雲妮露把手作的心型餅乾獎牌送給拉爾夫的時候,拉爾夫卻非常感動。是的,其實拉爾夫希望地是能成為某人心中的英雄,所以餅乾上那段文字徹底讓拉爾夫決定,他要用自己的方式守護雲妮露。在擊碎餅乾賽車的那一瞬間,那是拉爾夫第一次透過破壞實踐愛。破壞當然可以是一種創造。

"You are my hero."雲妮露這句話貫徹了甜心衝刺世界的意義,也改變了拉爾夫的心。

雖然世界的對位不如人物對位複雜精彩,我也相信迪士尼大可把《無敵破壞王》變成一部拉爾夫在各個遊戲中冒險的作品,但終究會把每一個世界變得像英雄任務那樣淺嘗則止。迪士尼的決定,自然是想聚焦主軸。雖然我也期待看到拉爾夫在更多遊戲世界中自由穿越,但以這樣一部結構明確、節奏明快的電影而言,已經堪稱完美。假如這部電影能出續集,我想就會以「穿梭遊戲世界」為主題──這畢竟是非常多觀眾的夢想,且讓我們拭目以待。

圖、甜心衝刺(Sugar Rush)的世界。

結語

"I am bad and that's good. I will never be good and that's not bad."拉爾夫決定自我犧牲前,腦中閃過的卻是這句話。

英雄不死。雖然《無敵破壞王》的英雄主義只是表象,骨子裡根本是自由主義,但觀眾還是能從拉爾夫與雲妮露身上得到無限勇氣。我們都沒有拉爾夫的怪力,也沒有雲妮露瞬間移動的異能,但我們卻能清楚地理解,笨拙樸直的拉爾夫與鬼靈精怪的雲妮露在面對生命困境時,如何成為自己以及心中所珍惜的人的英雄。

《無敵破壞王》是一部好懂而老少皆宜的作品,不意外地,迪士尼又一次讓人驚豔。這十年來,迪士尼在動畫電影概念的創新能力方面似乎一直屈居於夢工廠之下,這次的《無敵破壞王》卻有青出於藍而更勝於藍的態勢。然而這波後現代英雄浪潮到底還能怎樣把玩英雄的概念,解構後再建構,變形成更多具有特殊意義而又渾然天成的賦格,或許更是讓人期待之處。我們唯一能確定的是,英雄主義永遠不死,只會融合更多不同的思潮與價值體系,以更加豐沛的英雄之旅,帶給人們熱情與感動

留言

  1. 你的切入觀點相當有趣,但我不會全然的以自由主義切入,我會以後現代的理論切入。
    遊戲中的程式猶如規訓,影響著人看待人或者是世界的方式。當制式的觀點/程式被置入世界/遊戲之中,人們就會以該觀點看待並且評價「他者」,所以某個類型的人物就會被打包認為既然非我族類,就不用相處、瞭解。
    換言之,故事中的角色是否真的有自由意志,還是他們只是某種意識形態之下的產物呢?社會中的弱勢以及惡人是否本質上就是壞人,還是他們在社會處境下不得不的選擇呢?

    我想,整個遊戲可能代表著一個社會,不同遊戲只是代表著不同階層,或是一個遊戲裡也是一個小小的社會,裡面也是有不同的階層。猶如現實社會之中也是由大大小小的團體所組成。到最後的結局,也只是代表整個社會的融混罷了。

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