芬蘭的Rovio公司一手創造出2010年與2011年全球大紅的憤怒鳥(Angry Bird)之後,其創業故事一夕之間成為所有雜誌的最愛。從遊戲推出時程來看,Angry Birds、Angry Birds Seasons、Angry Birds Rio、Angry Birds Space、Angry Birds Star Wars等不同版本彼此相隔時間大約半年,每個版本的遊戲本身兩、三個月都會新增關卡;最新遊戲Star Wars版本於去年11月推出,至今半年也差不多該出新版本,卻僅只在本月推出Seasons的更新。根據Rovio的計畫,本季也將推出憤怒鳥的動畫。
然而,畢竟憤怒鳥的熱潮已過,沒有太多人注意到有什麼更新。現在引領風潮的手機遊戲已經是Candy Crush Saga──然而,根據我自己玩到第350關的感想是,這遊戲的生命週期也差不多到極限了。憤怒鳥也好,Candy Crush Saga也罷,這類針對智慧型手機使用者的零碎時間所推出的輕度遊戲,最後也只會是輕輕掠過世界,船過水無痕。憤怒鳥與Candy Crush Saga的絕大不同處在於:憤怒鳥有「角色」。因此,Rovio兩年前思考的策略方向是正確的,他們要把憤怒鳥變成行動裝置遊戲中的瑪莉歐,塑造出新時代遊戲界的超級巨星。
然而,不論策略再怎麼正確,時代的潮流畢竟不站在Ravio這邊。
在此,我們不妨先思考這個問題:「遊戲的競爭者是誰?」二十世紀遊戲機的時代,遊戲的主要訴求對象是兒童與青少年,遊戲的競爭者是其他的玩具。二十世紀末、二十一世紀初,電腦與遊戲機彼此爭輝,網路遊戲多人連線的形式,將訴求對象的年齡層再拉高到大學生,遊戲的競爭者除其他玩具之外,又多了運動、KTV甚至戀愛。二十一世紀行動裝置的時代,把二十世紀手持遊戲機的概念結合到手機與平板電腦上,於是快速成長的智慧型手機使用者也都成為玩家,再沒有人不是玩家,而行動裝置遊戲的競爭者也變成電子書、漫畫、音樂、電影與各式影集。遊戲拓展至此,玩家可以分成重度玩家與輕度玩家,遊戲機與電腦遊戲訴求重度玩家、網頁遊戲與行動裝置遊戲訴求輕度玩家,各自進入超級戰國時代。然而,在這麼複雜的情況下,我們該如何定義遊戲的競爭者?從本質看來,遊戲是一種娛樂,只要是能提供人類娛樂效果的發明都可以是遊戲的競爭者。那麼下一個問題就是,遊戲業的市場到底有多大?我們該怎樣評估遊戲業還有多少成長空間?
如果從使用者的觀點看來,除非玩家人數增加或者每人玩遊戲的時間增加,否則這塊市場不再有成長性。也就是說,遊戲真正競逐的目標並不是錢,而是時間;唯有玩遊戲的時間增加,否則遊戲市場成長空間不大。這是一種「總需求量」的概念。
然而,市場的大小不只是決定於「需求」,供給影響價格,價格與量的乘數才真正決定了產值。從產值的角度看來,全世界的人類願意付出多少錢在娛樂產業上,娛樂產業的市場就有多大;遊戲不過是娛樂業的一部分,因此從正面角度看來,娛樂產業有多大,遊戲業的可能性就有多大。多數人相信,只要全世界實質經濟不斷成長,這塊市場就沒有萎縮的可能性。
即使我們站在歷史必然成長的史觀來觀照世界,多數產業的確還有成長空間,但並不是每個產業都是好產業,也不是每個產業都能有巨大獲利,這跟產業走到什麼階段有很大的關係。二十世紀,遊戲業發展初期並沒有太多競爭者,全世界還有很多需求沒有滿足,因此只要是做得不錯的遊戲都可以快速成名。製作遊戲的基本技術迅速提升,畫素不斷增加、長度不斷擴展、遊戲性不斷提升,各種遊戲類別也如雨後春筍般出現,到現在遊戲市場已經趨向飽和。這一切,不過三、四十年的時間。Rovio不是不對、憤怒鳥不是不好,而是過度競爭的遊戲世界,要產生跨時代跨國家的超級巨星,實在異常困難。我們可以看到初音未來在日本大紅甚至跨界發唱片,仙劍奇俠傳在台灣與中國大紅甚至拍電視劇,但舊經典永遠不死、新遊戲競爭又激烈,後浪該怎麼推翻前浪?
更細膩地說來,這跟遊戲體驗有關。過去玩遊戲是一種神聖的儀式。首先父母得同意把電視讓給孩子並規定遊戲時間,接著將好不容易才存錢買到的遊戲卡匣插在遊戲機上,不論畫素多低、midi音樂多粗劣,遊戲終究給予我們夢想與期待,讓我們相信每一段遊戲的時間都寶貴而歡娛。玩遊戲該是一種氣氛,然而行動裝置時代卻讓遊戲蛻去了夢的羽衣。我們用自己的手機玩遊戲,再不會打擾誰;下載遊戲極其快速,要不是免費再不也比過去實體遊戲價格低廉;我們隨時可玩隨地可玩,甚至,我們隨時隨地可以選擇刪除不玩。行動裝置遊戲開發了「零碎時間」這塊新市場讓玩遊戲變得簡單,但卻也大幅降低遊戲的必要性;遊戲不再神聖變得平易近人,卻也因此失去了「價值」。容易到手的東西必然不受重視。遊戲過程中的儀式性行為形塑出瑪莉歐(Mario)與音速小子(Sonic)的明星光環,即使是沒有玩過這些遊戲的人,都知道他們是遊戲界的巨星。這些角色早就已經不只是遊戲人物,更是重要的集體記憶(collective memory)。
遺憾的是,缺少神聖儀式的行動裝置遊戲難以創造出明星,遊戲機與電腦遊戲也難以創造明星。過去遊戲是要在客廳才能玩,因此只要有一個孩子在玩某一款遊戲,全家都會認識這個人物。然而,當遊戲已經變成私密娛樂時,這些保留了儀式行為的少數重度玩家之間雖然仍有共同的遊戲明星,卻無法拓展到普羅大眾。
我認為Rovio即將推出憤怒鳥動畫是個好策略。電視是一個全家共享的平台,透過動畫賦予遊戲角色個性更有助於讓觀眾熟悉這些角色。 我不知道憤怒鳥動畫打算走什麼路線、或在怎樣的頻道推出,搞不好會像天線寶寶那樣走幼兒學習路線(剛好也都有很多顏色),或者像喜羊羊與灰太狼那樣描寫鳥與豬的歡樂戰爭,但也可能維持Rovio一貫想堅持特立獨行的路線,把憤怒鳥塑造成像海綿寶寶那樣的黑色喜劇。憤怒鳥遊戲終究會讓手機玩家生厭,不管玩法再怎麼改變,都無法挽回頹勢──不過,如果憤怒鳥無法成為遊戲巨星卻能成為動畫巨星,那對Rovio而言,至少還能是個得以長期經營的品牌。Zynga的開心農場殷鑑不遠,現在就看Rovio如何出招。
延伸閱讀
爆紅遊戲公司,絕對不要長期投資
然而,畢竟憤怒鳥的熱潮已過,沒有太多人注意到有什麼更新。現在引領風潮的手機遊戲已經是Candy Crush Saga──然而,根據我自己玩到第350關的感想是,這遊戲的生命週期也差不多到極限了。憤怒鳥也好,Candy Crush Saga也罷,這類針對智慧型手機使用者的零碎時間所推出的輕度遊戲,最後也只會是輕輕掠過世界,船過水無痕。憤怒鳥與Candy Crush Saga的絕大不同處在於:憤怒鳥有「角色」。因此,Rovio兩年前思考的策略方向是正確的,他們要把憤怒鳥變成行動裝置遊戲中的瑪莉歐,塑造出新時代遊戲界的超級巨星。
然而,不論策略再怎麼正確,時代的潮流畢竟不站在Ravio這邊。
在此,我們不妨先思考這個問題:「遊戲的競爭者是誰?」二十世紀遊戲機的時代,遊戲的主要訴求對象是兒童與青少年,遊戲的競爭者是其他的玩具。二十世紀末、二十一世紀初,電腦與遊戲機彼此爭輝,網路遊戲多人連線的形式,將訴求對象的年齡層再拉高到大學生,遊戲的競爭者除其他玩具之外,又多了運動、KTV甚至戀愛。二十一世紀行動裝置的時代,把二十世紀手持遊戲機的概念結合到手機與平板電腦上,於是快速成長的智慧型手機使用者也都成為玩家,再沒有人不是玩家,而行動裝置遊戲的競爭者也變成電子書、漫畫、音樂、電影與各式影集。遊戲拓展至此,玩家可以分成重度玩家與輕度玩家,遊戲機與電腦遊戲訴求重度玩家、網頁遊戲與行動裝置遊戲訴求輕度玩家,各自進入超級戰國時代。然而,在這麼複雜的情況下,我們該如何定義遊戲的競爭者?從本質看來,遊戲是一種娛樂,只要是能提供人類娛樂效果的發明都可以是遊戲的競爭者。那麼下一個問題就是,遊戲業的市場到底有多大?我們該怎樣評估遊戲業還有多少成長空間?
圖、發行在XBox上的憤怒鳥遊戲。但為什麼我們要用XBox的超高畫質與運算能力玩憤怒鳥呢?
如果從使用者的觀點看來,除非玩家人數增加或者每人玩遊戲的時間增加,否則這塊市場不再有成長性。也就是說,遊戲真正競逐的目標並不是錢,而是時間;唯有玩遊戲的時間增加,否則遊戲市場成長空間不大。這是一種「總需求量」的概念。
然而,市場的大小不只是決定於「需求」,供給影響價格,價格與量的乘數才真正決定了產值。從產值的角度看來,全世界的人類願意付出多少錢在娛樂產業上,娛樂產業的市場就有多大;遊戲不過是娛樂業的一部分,因此從正面角度看來,娛樂產業有多大,遊戲業的可能性就有多大。多數人相信,只要全世界實質經濟不斷成長,這塊市場就沒有萎縮的可能性。
即使我們站在歷史必然成長的史觀來觀照世界,多數產業的確還有成長空間,但並不是每個產業都是好產業,也不是每個產業都能有巨大獲利,這跟產業走到什麼階段有很大的關係。二十世紀,遊戲業發展初期並沒有太多競爭者,全世界還有很多需求沒有滿足,因此只要是做得不錯的遊戲都可以快速成名。製作遊戲的基本技術迅速提升,畫素不斷增加、長度不斷擴展、遊戲性不斷提升,各種遊戲類別也如雨後春筍般出現,到現在遊戲市場已經趨向飽和。這一切,不過三、四十年的時間。Rovio不是不對、憤怒鳥不是不好,而是過度競爭的遊戲世界,要產生跨時代跨國家的超級巨星,實在異常困難。我們可以看到初音未來在日本大紅甚至跨界發唱片,仙劍奇俠傳在台灣與中國大紅甚至拍電視劇,但舊經典永遠不死、新遊戲競爭又激烈,後浪該怎麼推翻前浪?
更細膩地說來,這跟遊戲體驗有關。過去玩遊戲是一種神聖的儀式。首先父母得同意把電視讓給孩子並規定遊戲時間,接著將好不容易才存錢買到的遊戲卡匣插在遊戲機上,不論畫素多低、midi音樂多粗劣,遊戲終究給予我們夢想與期待,讓我們相信每一段遊戲的時間都寶貴而歡娛。玩遊戲該是一種氣氛,然而行動裝置時代卻讓遊戲蛻去了夢的羽衣。我們用自己的手機玩遊戲,再不會打擾誰;下載遊戲極其快速,要不是免費再不也比過去實體遊戲價格低廉;我們隨時可玩隨地可玩,甚至,我們隨時隨地可以選擇刪除不玩。行動裝置遊戲開發了「零碎時間」這塊新市場讓玩遊戲變得簡單,但卻也大幅降低遊戲的必要性;遊戲不再神聖變得平易近人,卻也因此失去了「價值」。容易到手的東西必然不受重視。遊戲過程中的儀式性行為形塑出瑪莉歐(Mario)與音速小子(Sonic)的明星光環,即使是沒有玩過這些遊戲的人,都知道他們是遊戲界的巨星。這些角色早就已經不只是遊戲人物,更是重要的集體記憶(collective memory)。
遺憾的是,缺少神聖儀式的行動裝置遊戲難以創造出明星,遊戲機與電腦遊戲也難以創造明星。過去遊戲是要在客廳才能玩,因此只要有一個孩子在玩某一款遊戲,全家都會認識這個人物。然而,當遊戲已經變成私密娛樂時,這些保留了儀式行為的少數重度玩家之間雖然仍有共同的遊戲明星,卻無法拓展到普羅大眾。
我認為Rovio即將推出憤怒鳥動畫是個好策略。電視是一個全家共享的平台,透過動畫賦予遊戲角色個性更有助於讓觀眾熟悉這些角色。 我不知道憤怒鳥動畫打算走什麼路線、或在怎樣的頻道推出,搞不好會像天線寶寶那樣走幼兒學習路線(剛好也都有很多顏色),或者像喜羊羊與灰太狼那樣描寫鳥與豬的歡樂戰爭,但也可能維持Rovio一貫想堅持特立獨行的路線,把憤怒鳥塑造成像海綿寶寶那樣的黑色喜劇。憤怒鳥遊戲終究會讓手機玩家生厭,不管玩法再怎麼改變,都無法挽回頹勢──不過,如果憤怒鳥無法成為遊戲巨星卻能成為動畫巨星,那對Rovio而言,至少還能是個得以長期經營的品牌。Zynga的開心農場殷鑑不遠,現在就看Rovio如何出招。
延伸閱讀
爆紅遊戲公司,絕對不要長期投資
您好:
回覆刪除我是T客邦的網站企劃Peggy,
請問這篇文章是站長您本人所寫嗎?
我覺得這篇寫得很精彩,希望能取得轉載授權,轉載到T客邦網站上
下面是我的聯絡email,可否再請您跟我聯絡?謝謝
peggy_li[at]hmg.com.tw
Peggy你好:
刪除這個blog上的文章一定是我自己寫的,如果與其他人合作或者轉錄(雖然目前還沒有這樣的文章)我也會將對方的名字刊上。歡迎轉文,但我希望能全文轉錄,不要刪改文章的文字標點符號以及粗體斜體等重點標示部分,同時附上連結。感謝你閱讀我的文章,也很高興你喜歡我的文章。
Sean Huang
謝謝您的回覆,不知道可否請您提供聯絡email給我,或是您直接寫信給我也行,我在信中說明一下我們的轉載方式
刪除瑪莉歐是代表遊戲界的巨星,海綿寶寶是意味著什麼?
回覆刪除作者已經移除這則留言。
回覆刪除造就經典的元素之一 就是要能感動人心
回覆刪除而要能受感動 就必須全心全意的投注你的心思意念
所謂”遊戲的神聖儀式”的說法
就我看來 就是你必須要專心一意的打電動
無論是挪移出特定的時間
或者是在客廳電視的利用分配取得
都讓過去在打電動時
必須珍惜這資源而心無旁騖的玩
因此 更能融入遊戲而感受到那份感動
而現今移動裝置上的遊戲
完全捨棄這項原本打電動所需要的心力投入
已經只是打發瑣碎時間的小玩意兒
何以能全神貫注的打電動呢?
利用多元的題材和議題 甚至藉異結盟
來延續商品的壽命
是商場上常常貫用的手段
但我想這些都無法造就出經典的作品
真正的經典
是因為玩家內心不斷地懷念和渴望那份感動
而主動追求這些經典的衍生品
並非藉這些刺激出你內心的需求
其實真正要成為經典
是需要歷經世代的考驗
以電動在市場上不到五十年的時間來看
(70年代才算誕生)
才正要進入一個世代交替
而瑪莉歐能不能讓未來的世代接受也很難說
通篇看下來,想請問您想分析的到底是「憤怒鳥身為遊戲現階段所具備的市場成長性」,還是「憤怒鳥遊戲中角色成為經典的可能性」?
回覆刪除如果前者,以馬力歐為例分析憤怒鳥與其差異並做出「憤怒鳥無法成為經典」顯然是無意義的,因為這跟遊戲的市場成長性無絕對相關(君不見CANDY CRUSH無角色仍如此之紅);而若您想分析的是後者,花費那麼多篇幅解釋您認知中的遊戲市場變化及現階段的市場劣勢又有何意義呢?(畢竟如您文章中所說的,他們都打算要脫離遊戲平台了嘛)
是不是經典這件事,牽扯到一個很根本的問題:「在您的認知中,所謂『經典』的定義是什麼?」因為您文章中似乎沒有提到這個很基本的問題,以致於我不是很能理解您文章中的的比較基礎,也就是說,我不懂您將馬力歐跟海綿寶寶放在一起比是基於什麼樣的標準跟考量?
姑且不論馬力歐跟海綿寶寶產生的時空背景有極大的差異,它們本質上就是不同產業所形塑的產品,針對的客群是全然的不同。若您是想以「角色所代表的文化、歷史背景及其知名度」作為比較基礎,那我只能說,不可否認的,馬力歐一定的歷史意義,且代表了多數中年人年輕時代的回憶,但若要以此斷定「它比海綿寶寶甚至憤怒鳥更堪稱經典,更普及到普羅大眾」,我只能說,以現在二十五歲以下年輕人從未從未看過遊戲卡匣、從未真正玩過馬力歐遊戲的狀況下,您或許可以從他們嘴裡得到完全不同的答案。(這又牽扯到您對普羅大眾的定義到底是什麼了)
對您來說,連風靡全球的憤怒鳥都不足以堪稱行動裝置遊戲中的經典,那到底何謂經典?若要以風靡的時間來看,以現在的標準去評價憤怒鳥顯然太早了,他們也意識到行動裝置遊戲的淘汰率之高而努力做出改變了(如推出電影及卡通)不是嗎?無法成為您認知中的經典、無法創造集體記憶,是否等他們的電影大賠、卡通因收視率過低而下架再來斷言比較好呢?
另關於遊戲市場方面,我其實並不認為遊戲本身會因為遊戲平台(行動裝置)的普及化而失去價值甚至失去必要性,相反的,因為它擁有超高的普及率,反而更能成為人們生活中不可或缺的一部份。以前的孩子擁有豐富的天然資源,整個世界都是他們的遊戲場,他們可以忍受沒有電視、電腦遊戲的世界,而現在的孩子能忍受搭公車、坐捷運的時候不能滑手機嗎?我很懷疑。
況且視聽平台普及率本來不是能否創造出經典角色的必要指標,以現在電視普及率如此之高,您能斷言因電視節目不再神聖,所以在我們這一輩沒有創造出經典角色的可能性嗎?
視聽平台本來就只是一個傳播介面,即便您所說市場還未飽和的時代,仍然有很多多遊戲角色是船過水無痕的,角色能否成為經典,看的是塑造它的人能否賦予它生命及靈魂,既然有了靈魂,它便能很自然的進入人們生活的核心,成為那一代人的集體記憶,這和電視、手機、平板是否普及到底有何關係呢?